Settlers II: 10th Anniversary
2:00, 1 Січня 2006

Жанр: 3D-стратегия с уклоном в экономику
Издатель: Ubisoft Entertainment
Разработчик: Blue Byte
Официальный сайт: Settlers II: 10th Anniversary Edition
Минимальные требования: CPU-1.4,.512 RAM, 64 video
“Сеттлеры” – очень простая, прозрачная и предсказуемая игра. Основа ее – менеджмент города-государства, постепенно завоевывающего сначала дикую природу вокруг себя, а затем и конкурирующие города-государства по соседству. Завоевывающего практически единственным путем – экономическим, ибо военные методы здесь напрямую слиты с мирными и полностью зависят от эффективности последних. Поиграть в “сеттлеров”, желательно после прохождения короткой, элементарно ускоряемой и доходчивой четырехсерийной обучалки, можно в режиме мультиплеера против живых и ИИ-игроков, в режиме свободного развития для тренировки или же проходя кампанию. Кампанию отлично оформленную, но не особо длинную, ведь по большому счету ее реалии не слишком-то отличаются от “мультиплеера против ботов”. Куда интереснее “живой” многопользовательский режим, против настоящих человеческих соперников – по локальной сети или через интернет, причем есть вариант присоединения по прямому IP, безо всяких там регистраций и проверки ключей. Сражаться можно на изначально положенных в комплект картах, на созданных в редакторе картах и на конвертированных из классической Settlers II картах – момент важный, ибо карта здесь в очень значительной мере определяет логику и стратегию развития. А чтобы игра была визуально веселее, вместо одной единственной расы “человечков” в новой версии присутствуют целых три – “римляне”, “японцы” и “зулусы”. По сути, они ничем друг от друга не отличаются – просто по-разному выглядят.
Что нужно для победы в Settlers? Всего-навсего хорошо вести хозяйство. Хорошо – это значит, сбалансировано, тщательно дозируя действия в выверенной последовательности. Забудете про что-то – недостаток тут же даст о себе знать, отразившись на смежных звеньях взаимозависимой системы. “Нарисуете” не слишком-то сообразительным подчиненным слишком много работы – они растеряются, не в силах сообразить, к чему в первую очередь приложить руку, и все развитие увязнет в недостатке ресурсов. Выдадите слишком мало – трудящиеся будут простаивать, а ваша колония отстанет от конкурентов. Фактически, играющий в Settlers имеет дело с “черным ящиком”, основы функционирования которого в целом известны, но для того чтобы использовать его с максимальной эффективностью, потребуется целая череда экспериментов, множество проб и ошибок. Лучшей иллюстрацией к этому образу служит “вид на перспективу города” с включенными “экономическими индикаторами”: вот ферма, что работает на 70% от номинала, вот колодец, что на 85, а вот шахта, что всего лишь на 30%. Так и хочется, чуть ли не подсознательно, чтобы везде светились только 90 и 100. Ведь это, в конце-то концов, возможно!
Возможно, наверное, но достаточно сложно. Один из основных вопросов градостроительства – правильное распределение свободного места. Строить, естественно, можно только в пределах границ поселения, расширять которые можно только строительством близ нашей территории военных объектов – от бараков и дозорных башен до больших крепостей. Строительство осуществляется не где попало, а только в строго отведенных для этого местах – вся доступная территория промаркирована специальными значками, которые показывают малую, среднюю или большую постройку можно здесь разместить. “Сетка строительства” динамична, она зависит не только от местности, но и оттого, что на ней уже размещено. Если вы захватили новое плато, где красуется целых три значка “крупное здание”, это вовсе не значит, что после строительства первого останется место еще под два – это значит лишь то, что первое можно разместить как минимум в трех позициях. Стало быть – даже базовое размещение нужно планировать заранее, не говоря уж о взаимосвязях.
Под взаимосвязями имеются в виду не только дороги, которыми должны быть в обязательном порядке связаны все строения города (“не подсоединенное” попросту не начнет строиться, ну а “отсоединенное” не сможет функционировать). Важны производственные и экономические цепочки. Ведь каждая единица ресурса в игре имеет свое “физическое” представление. Единица пиломатериалов, чтобы очутиться на складе, верфи или строительстве, вовсе не проделывает туда “магическое перемещение” из лесопилки – ее должны перенести туда вручную по дороге. А чтобы эта единица вообще была произведена, кто-то должен перенести на эту самую лесопилку срубленные брёвна из леса. Стало быть, чтобы уменьшить затраты времени и сил на транспортировку – логично расположить лесопилку рядом с избушками дровосеков, а все вместе – неподалеку от склада, или от иных крупных потребителей досок.
Но у каждой индустрии есть и свои внутренние проблемы. Лес, к примеру, в процессе интенсивной вырубки – заканчивается. Можно снести избушки лесорубов (половина ресурсов возвращается), застроить новые площади чем-то новым, и перенести домики дровосеков в другой регион. Но что делать с лесопилками? Ведь в процессе расширения “империи”, а тем более ведения войны, каждое новое здание, что нужно снова возвести – головная боль, ресурсов еле хватает. Можно, конечно, оставить все как есть, запустив в регион перед самым его истощением лесников, но если позабыть вовремя унять ретивость последних, они засадят деревом все свободное место, так что негде будет и строить. А вот и еще вопросы: как, интересно, влияет наличие леса на наличие дичи для охотников? Не от их же ли истощения исчезает в прибрежных водах рыба? Уж не моделируется ли тут взаимодействие элементов нашей с вами экологии? Что эффективнее – много неэффективных зданий, или мало, но оптимально отлаженных? Как должна выглядеть идеальная сеть дорог? За ответами на эти и другие вопросы – милости просим на форумы единомышленников или идём путём самостоятельных экспериментов.
Снабжение едой – дело более-менее очевидное, хотя и здесь не без тонкостей. Кто мог знать, например, что и без того огромной пшеничной ферме требуется еще и некоторое пространство вокруг себя, чтобы создавать там “нивы и пашни”? Снабжение стройматериалами – еще проще, но и там важно знать, что добыча камня открытым способом в каменоломнях куда эффективнее, чем создание каменных шахт. Куда более непростое дело – обработка металлов. Для того чтобы выплавлять железо – нужно добыть железную руду и уголь, причём добываться они могут вовсе не рядом. Для максимальной эффективности шахт нужно обеспечивать их разнообразным питанием, а не каким-то одним. Нужно построить как минимум три обрабатывающих сооружения, и только тогда в руки рабочих и крестьян попадут нужные им инструменты, а в руки солдат мечи и щиты. Но солдат не станет солдатом без пива, а для пива нужна вода, которая также нужна и для полива посевов на фермах. Вот и попробуйте свести все эти потребности воедино.
Война в Settlers II: 10th Anniversary Edition – ведется очень простыми способами, главным образом “позиционно-распределительными” (хотя если тылы элементарно не справляются с поставкой ресурсов – никакие способы не помогут). Количество сконцентрированных у границы военных влияет на формирование границ, что “лоб в лоб” упираются друг в друга, когда враждующие территории встречаются, а ведь малейшая сдвижка границы вглубь своей территории означает автоматическую потерю зданий, что оказались вне этой магической черты. Катапульты, на границы сами по себе не влияя, автоматически стреляют во все военное, что видят у врага – эффективность их, к сожалению, оставляет желать лучшего. На любое военное сооружение врага можно приказать атаку – в нее пойдут все солдаты, что оказываются поблизости. Победят те, кого оказалось больше по совокупности числа и ранга, то есть те, в кого вложили больше золота. Но тут есть место и военным хитростям, настройке распределения воинов по эшелонам обороны. Например, сильные воины зеленых пойдут в атаку и разгромят слабых защищающих, что красные разместили на границе. Но понесут при этом потери и погибнут от контратаки сильных красных агрессоров, что те оставили про запас во втором оборонительном рубеже. Впрочем, чтобы научиться подобным хитростям, понадобится не одно и не два таких сражения.
Графика в игре не выдающаяся, но очень хорошая. В полной мере использующая современные графические технологии, работу талантливых художников и дизайнеров. На анимацию энергии не жалели. Есть смена дня и ночи, но она отключаема, так как создаваемое ею разнообразие картинки чревато некоторым замедлением дел: в ночи привычные строения не всегда узнаваемы. Камера в игре наполовину свободна, то есть можно в любой точке оглядеться как угодно, но потом все возвращается к привычному ракурсу. А вот приближение очень хорошее. Звуковое сопровождение есть для каждого процесса в игре, музыка создает ровный, не отвлекающий внимание звуковой фон. Имеется одинарная, двойная и тройная степени ускорения времени.
Итого: замечательно сделанный игровой продукт, но одновременно глубокий и простой. Фактически, без недостатков. Игра, от которой трудно оторваться, и в которую не обидно проигрывать друзьям, потому что она добрая, конструктивная и, в конечном счете, развивающая. Все-таки основы классического геймплея не стареют. Остается добавить пожелание геймерам регулярно патчить свои версии, потому как в таких продуктах очень важен баланс и отсутствие внутренних багов. А подозрительные события во время тестирования проявлялись – долго недостраиваемые здания, загадочно неснабжаемые фермы. А разработчикам – поскорее реанимировать что-нибудь еще, столь же прекрасное. Серию Battle Isle, к примеру.