Войны Древности: Спарта

1866
нет комментариев
wpid-sparta001s.jpg

Жанр: стратегия реального времени
Издатель: Руссобит-М
Разработчик: World Forge
Официальный сайт: Войны Древности: Спарта
Системные требования: Процессор от 2 ГГц, от 512 Мб памяти, 2 Гб места на диске, видео от GeForce 5600/Radeon 9600

"Спарту" – отличную историческую стратегию реального времени – пожалуй, стоит отметить в качестве еще одной важной вехи, из числа пройденных отечественной игростроительной индустрией на ее пути вдогонку за западной. Конечно, замечательные RTS мирового уровня в России изготовлялись и раньше. Но, прямо скажем, что "Казаки" и обширное семейство их последователей, что многочисленные "танковые" стратегии "про Вторую Мировую" – успехом своим обязаны прежде всего новыми подходами, удавшимися попытками удивить публику, дать нечто ранее невиданное. Плюс привнесением экзотически изрядной для мировой практики той поры доли "историчности", реализма.

Открываем коробку, запускаем игру
   Кто-кто, а издатель в данном случае сделал свою работу хорошо. Оформление DVD-бокса отличное – разве что оставляет тень неприятного осадка использование отрендеренных в специальном режиме рекламных картинок, которые неподготовленный покупатель запросто может принять за актуальные скриншоты геймплея. Самое приятное – в коробочку вложена толстая книжечка. Не отписка с "банальщиной" вроде "перед включением вставьте вилку в розетку", как часто бывает – а неплохая инструкция, прочтение которой во время возвращения с покупкой домой уже сформирует недурной облик игры и подготовит к ее реалиям. В этом, в прочтении руководства до запуска игры – есть даже какое-то особенное извращенное удовольствие, которое нашей публике еще только предстоит для себя открывать.
   Кроме того, издатель пошел очень правильным в условиях нашей страны путем – не стал защищать глобальный мультиплеер серийными номерами, положившись только на защиту диска. Благодаря этому вам будет достаточно одной копии игры – при сражении, допустим, на нескольких домашних компьютерах по локалке.
   Картинка
   Если даже вы и не относитесь к тому множеству людей, что приобретает игры в немалой степени ради графики – все равно вряд ли останетесь равнодушны к живому, яркому, крайне привлекательному миру "Спарты". Цветовая гамма яркая, но не пестрая. Дизайны сооружений замысловаты, порой причудливы, но не вычурны. Картинка достаточно условна, но и с долей правдоподобия: в сознании легко укладывается, что может существовать такой вот "мир маленьких человечков", и именно так вот и может выглядеть. Быть может, дело тут и в очень высокой детальности любого из объектов.

Очень красив сам по себе и ландшафт – он выглядит ни в коей мере не "сгенеренным", благодаря широкому разнообразию декоративных элементов, не в последнюю очередь роскошных огромных деревьев (которые реалистично падают при заготовке). Анимировано, и в высочайшем качестве, здесь вообще практически каждое действие – от подготовки и особенно гибели воинов до строительства осадных машин в зданиях. А также батальных сцен, где воины, во-первых, не путаются друг в друге и друг сквозь друга не проходят, а, во-вторых, обладают достаточным интеллектом (что далеко не в каждой RTS адекватно реализовано), чтобы осмысленно выбирать себе цели в свалке, окружать врагов и даже убегать при угрозе жизни! Хорошо обстоят дела и с рельефом – высоких гор он не формирует, но несколько уровней высоты обеспечивает, а это может быть эффективно использовано благодаря некоторым особенностям игровой модели (да и дизайнеры сделали карты так, чтобы максимально стимулировать игроков пользоваться рельефом). Хорошо смотрится вода, есть несколько типов местности. А вот смены времени суток нет, хоть это, возможно, и к лучшему. Очень хороши динамические тени, объекты-украшения вроде птичьих стай, непривычных геймерскому взгляду змей и грациозных животных.
   Мир по-честному трехмерен. Камера легко поворачивается, работает на приближение-удаление. Впрочем, лучше всего играть в "максимально отодвинутом" режиме – запаса качества текстур явно недостаточно, чтобы сохранять красоту картинки при приближении. А вот еще шажок-другой удаления камеры не помешал бы, поля зрения хватает для удобного манипулирования юнитами, но хватает только-только.
   Отношение к озвучке противоречивое – эффекты очень недурны, но голоса и тексты реплик подразделений наводят на размышления о том, что не всегда стремление к оригинальности заканчивается чем-то хорошим. То есть они действительно необычны, но… озвученные не очень-то средневековыми голосами "я слышу звон монет!" или "чью кровь пустить?" это все-таки уже перебор. Не говоря уж о нежных, инфантильных египетских рабах.
   Традиционная часть
   "Спарта" собрана по совершенно классической "Warcraft-схеме". Имеются три "нации" – Спартанцы, Персы и Египтяне. Военно-экономические модели каждой отличаются друг от друга не принципиальным, но значительным образом: общая структура очень схожа, но серьезные различия в деталях на первый взгляд незначительны, вынуждают придумывать разные цепочки развития для каждой из сторон, плюс приходится учитывать специфику вооружений. Влияют особенности нации и на личные предпочтения: тот, кто любит хитрые "магические" способы ведения битв (хотя "магия" здесь не выходит за пределы реалистичного) – выберет для себя, наверное, Египтян, ну а поклонники грубой атакующей силы – Персов, лишенных каменных стен в обмен на могучих боевых слонов. На выбор могут повлиять и более конкретные факторы: конечно, оборонять морской рубеж лучше тому, кто умеет строить могучие стационарные баллисты, ну а в нападении очень приятно иметь передвижные противопехотные стрелометательные машины. Ну и конечно, всегда важно помнить, нужна ли вам в данной нации для строительства флота верфь (или можно строить корабль просто на берегу), и есть ли у ваших подопечных промежуточные склады для ресурсов.

Экономика каждой из наций базируется на обеспечении "пищей" (охота и доступные к постройке где угодно фермы), деревом (растущие повсеместно леса) и ключевым ресурсом – золотом, что добывается в малочисленных, не бесконечных, с ограниченной скоростью добычи рудниках. Именно ради обладания ими ведется разведка и захват территорий, ведь боевые юниты тут, исчисляясь скорее единицами и десятками, чем десятками и сотнями, не только очень медленно производятся, но и чрезвычайно, по сравнению со зданиями, дороги. Так что дорога от преимущества в золотом потоке к преимуществу в бою – весьма коротка.
   Игровые режимы предлагают игрокам, как обычно, поучаствовать в многопользовательских сражениях на небольшом наборе достаточно классических мультиплеерных карт, как друг против друга, так и с достаточно сильными ботами. Кроме мультиплеера предложено три кампании, по одной за каждую нацию, в кампаниях же растворена не слишком полная обучалка. Погружение в кампанию (состоящую из вполне стандартных для жанра миссий) как в историю – несколько затруднено, на мой взгляд, упомянуто низким качеством роликов, сомнительной талантливости голосовой озвучкой и некоторой простотой рассказанных историй.
   Нетрадиционная часть
   На такой вот стандартный "становой хребет RTS" разработчики навесили столько любопытных находок, что не один игрок удивится, сколько интересного можно еще внести в такой, казалось бы, измученный жанр.

Главной необычностью хочется признать уникальную систему, позволяющую в каждой отдельной игре заниматься конструированием своих собственных юнитов. Дело в том, что солдаты, оружие ближнего боя, оружие дальнего боя и щиты разрабатываются по отдельности, в составе "дерева развития" (продвижение по которому, кстати, довольно дорогое и медленное, а значит, есть стимул экспериментировать), ну а в "тренировочных зданиях" могут быть собраны в любых комбинациях: чем качественнее, естественно, тем дороже. Самый навороченный солдат: натренированный боец, лучший лук, лучшее холодное оружие – может стоить в пять-семь раз дороже простенького лучника начального уровня, и столько же, сколько тяжелый боевой корабль. Но и это не все: мечнику можно дать лук вторичным оружием или наоборот, так что солдаты получаются "переключаемыми". Причем готовить тех, у кого лук основной, нужно на стрельбище, а тех, у кого основной меч – в казармах. В итоге юнит, собранный из одних и тех же компонентов, но в разных местах, по-разному силен в ближнем и дальнем бою.
   Но и это еще не все. Любого из воинов можно посадить на производимые отдельно лошадь, колесницу, боевую машину, в башню, на площадку слона или палубу корабля! Какой простор для озадачивающих противника комбинаций, насколько сложнее становится прогнозирование врага. По-настоящему оригинальное решение, и удобное: один раз быстренько собрать "чертеж", затем сколь угодно можно быстро производить его одним кликом. Важное, выходящее за рамки обычного, значение придано в игре обороне. Помимо классических обороняемых с высоты стен, совершенствуемых башен и ворот – имеются "полевые укрепления": примитивные укрепления вроде кольев, а также воины, транспортирующие переносные луки и щиты (разворачиваем для применения, сворачиваем для переноски). Особенно интересно все это работает в сочетании с ловушками – грудами камней, что раскатываются вокруг по ручному сигналу или при приближении врагов, давя и калеча всех вокруг. В обороне сердца базы принесут пользу излучающие вредную для врагов ауру культовые сооружения, ну а в атаке на стены – огромные и мощные осадные башни.
   Морские баталии организованы, на мой взгляд, лучше, чем в большинстве конкурирующих RTS. Есть и абордаж, и таран, и применение тяжелой артиллерии, и палубного огня. Корабли огромны (а их всего три типа – транспорт, разведчик, боевой корабль), неповоротливы, но в том-то и прелесть сражений ими. Хорошо, к тому же, сбалансированных – корабль оружие сложное и замечательное, но и он не устоит против толпы лучников с огненными стрелами.
   А еще трофейная система! Можно собрать и затем использовать (или продать) оружие убитых врагов, можно отобрать у них лошадок, машины и корабли! В сочетании с "битвами малых количеств", когда высока степень контроля за каждым отдельным юнитом, а широта просторов вкупе с мозгами солдат делает легко осуществимыми мелкие провокации и тактические маневры (например, прорваться кавалерией в тыл армии врага к его лучникам или мистикам). Это дает действительно новые для классики боевые ощущения. Кому как, но по мне, вышеперечисленного более чем достаточно, чтобы хотя бы попробовать поиграть в "Спарту". Не говоря уж о куче приятных мелочей вроде влияния недостатка еды на нацию в виде глобального уменьшения здоровья юнитов.
   Отличное переосмысление традиционного жанра и во многих отношениях действительно выдающаяся игра. Предназначена не для тех, кто хочет выйти за рамки текущего состояния стратегий, а, напротив, продлить свое пребывание в них. Использовать мультиплеерный режим, рекомендуем настойчивее, чем одиночное прохождение – большинство задумок, все же, заточено как раз под него.

3Dnews

Если вы нашли ошибку в тексте, выделите ее и нажмите Shift + Enter или нажмите здесь что бы сообщить нам.

Leave a Reply

Ваша пошт@ не публікуватиметься. Обов’язкові поля позначені *

You may also like

Під Кобеляками триває будівництво нового шляхопроводу

Майбутній шляхопровід слугуватиме для проїзду місцевого транспорту під