Half-Life 2: Episode Two

2420
нет комментариев
wpid-halflife2001s.jpg

Жанр: Экшн
Издатель: Valve Software
Разработчик: Valve Software
Официальный сайт: Half-Life 2: Episode Two
Системные требования: Pentium 4 1,7 ГГц/Athlon 1700+, 512 Мб RAM, видеокарта GeForce 6600 c 256 Mб

К созданию первых сериалов явно приложили руку форменные садисты. Кто еще мог заставить человечество сгорать от нетерпения, отсчитывая дни до релиза следующей серии? И если поклонникам какого-нибудь еженедельного "Остаться в живых" еще повезло, то любители компьютерных развлечений оказались в самой трудной ситуации. В игровой индустрии время до выхода следующей части исчисляется вовсе не в неделях или днях, а в целых месяцах и даже годах. С Half-Life 2: Episode Two так и произошло: первоначально планировалось выпустить ее еще в феврале, но после нескольких переносов датой выхода было назначено 10 октября.

Календари самых преданных фанатов легендарной серии были сплошь испещрены крестиками, символизирующими долгие дни ожидания. Но страдали поклонники не зря. Episode Two уверенно и без лишней суеты отобрал флаг "лучшего дополнения в серии Half-Life" у Episode One и стал одной из самых главных игр года.
   История продолжается
   Побег из Сити 17, рушащийся мост, раскуроченные вагоны и висящая над пропастью Аликс… Как было не грызть ногти и не гадать, выживет ли спутница Гордона, и какие приключения ожидают знаменитого ученого-с-монтировкой. События стартуют как раз с этого места и сразу же мы получаем ответ как минимум на один вопрос – Аликс все-таки цела и невредима! Впрочем, этого и следовало ожидать, не могли Valve пустить "под нож" такую харизматичную и обаятельную героиню.
   Да и кто бы в таком случае сообщал Фримену, что необходимо сделать, и подавал существенную часть истории? О ней стоит поговорить подробнее. Как вы помните, сюжета в Episode One было до обидного мало, по сути, он заключался в коротеньком предложении "побег из города и обнаружение таинственного послания пришельцев". Так вот, в семь часов второго эпизода "упаковано" на удивление много рассказа о происходящих событиях и объяснения ситуации в целом. Нам не только покажут, что же содержал в себе диск с украденными данными, продемонстрируют очередной монолог G-man’а, но и дадут намек на дальнейшие приключения. Концовка получилась на "5+" – основываясь на сказанном героями и увиденном самим Фрименом можно стоить множество предположений и теорий, а значит, и ждать новый эпизод. Однако не обошлось и без традиционных загадок в духе Valve. Чуть ли не самая волнующая из них – исчезновение Барни: после крушения на поезде его не оказывается.

Вслед за сюжетом, можно и нужно отметить похорошевшую графику. Несмотря на возраст, подретушированный движок Source по-прежнему выдает красивую и очень фотореалистичную картинку. Разработчики улучшили текстуры (правда, не все, вартигонты отчего-то лишились рельефной шкуры и смотрятся хуже чем в оригинале), освещение, "научили" некоторые объекты эффектно разрушаться, оставляя после себя груду обломков, и подкрутили кое-что по мелочам. Конечно же, грядущие игры будут выглядеть лучше и технологичнее, но если количество полигонов и "крутость" спецэффектов в кадре для вас не главный показатель, то Episode Two не разочарует. Тем более что системные требования более чем демократичные, и проект заводится с пол-оборота на далеко не самых современных конфигурациях. Главная же особенность новой части – это, безусловно, открытые пространства. В то время как действие предыдущих серий разворачивалось в основном в городской черте или же подземельях, здесь мелькают лес и широкая долина. Деревья и прочая растительность выглядят очень естественно. Никуда не делась и одна из главных достопримечательностей Source – отличная анимация. На данный момент среди компьютерных игр по этому показателю у детища Valve конкурентов нет. Персонажи вовсю кривляются и демонстрируют свои чувства. Этим полигональным моделям хочется по-настоящему сопереживать, они способны вызвать яркие эмоции.
   Семь часов счастья
   Вы будете смеяться, но на сюжете да улучшенной графике практически и заканчиваются все "новинки" Episode Two. Если быть совсем уж точным, то к нововведениям можно отнести еще смену транспортного средства, появление мин Магнуссона и выход на сцену оригинальных врагов – охотников. Вместо штатного багги Гордон теперь рассекает по просторам на переделанном спорт-купе; взрывчатое изобретение доктора Магнуссона используется в борьбе со страйдерами и заменяет ракеты, ну а “хантеры” представляют собой уменьшенную копию треножников. Они умеют больно толкаться, стрелять взрывоопасными дротиками и бить током. По сути, свежего контента преступно мало. Ситуацию усугубляет прямое цитирование некоторых моментов из Half-Life 2 и Episode One. Так, в одной из миссий придется побегать возле буровых установок, отпугивающих муравьиных львов, а в другой Аликс возьмет на себя роль снайпера, и в виду острого дефицита патронов на ее лазерный целеуказатель придется выманивать врагов. После такой обличающей речи у вас наверняка возник вопрос, почему тогда мы называем Episode Two лучшим дополнением?
   Все очень просто: игра увлекает с невероятной силой, и на то, что многие моменты уже встречались, просто не обращаешь внимания. Вы полностью погружаетесь в процесс и вряд ли встанете из-за компьютера раньше, чем по экрану поползут финальные титры. Главный завлекающий фактор – необычная насыщенность действий. В оригинальной игре часто бывали простые перебежки из пункта А в пункт Б, и если первый эпизод пошел по пути их устранения, то второй полностью их исключил. Плотность событий просто неимоверная, а в большинстве глав встречается еще и особо напряженная атмосферная битва. Чего стоит хотя бы сражение с муравьиными львами в шахте. На четыре прохода есть всего два автоматических пулемета, а жуки напирают все больше и больше. В финале звуковая сигнализация вовсе сходит с ума, включается невероятно "драйвовая" музыка, а муравьиные львы прут, что называется, из всех щелей. И вот, когда ты под вой сирен носишься от одного прохода к другому, судорожно переключаешься между оружием и пускаешь заряд дроби в подобравшегося близко гада, приходит понимание гениальности Valve.
   Из таких моментов состоит вся игра. Не меньше эмоций вызывают битва со страйдерами, поиски укрытий от разъяренного стража, и, конечно же, эпическая финальная сцена. А ведь присутствуют и "просто" напряженные бои с комбайнами, зомби или муравьиными львами. Никуда не делось и фирменное "разнообразие". Episode Two регулярно меняется и старается удивить игрока, пребывание на одной территории никогда не затягивается. Первоначальное шатание по шахтам и сражение с насекомыми быстро сменяется на лазанье по подземным пещерам, поездки на машине с решением возникающих задач и грандиозную решающую битву.
   Тоскливое ожидание
   На ней "серия" и заканчивается. Второй эпизод дал ответы на некоторые вопросы, но оставил поле для масштабной деятельности по работе над продолжением. Кое-какие намеки уже позволяют предположить: Episode Three будет не менее масштабен и увлекателен. Ну а что касается Episode Two, то вывод здесь однозначен – лучший аддон в истории Half-Life. Вряд ли кто-то сможет соперничать с проектом Valve притягательностью игрового процесса. Так что если вы еще не успели оценить новинку – бегом в магазины за диском, а лучше за целым сборником Half-Life 2: The Orange Box.

В таком случае вы получите не только Half-Life 2: Episode Two, но также увлекательный командный экшн Team Fortress 2, оригинальные Half-Life 2 и Episode One, а главное – интеллектуальный, очень необычный Portal. Как можно догадаться из названия, все его действо построено вокруг порталов. Их нужно открывать и закрывать, чтобы решать разные тактические задачи. События разворачиваются в исследовательской лаборатории Aperture Science, главном конкуренте Black Mesa. Роль подопытного в эксперименте достается главной героине – девушке со странными устройствами на ногах, которые не дают ей разбиться, навернувшись с большой высоты.
   Геймплей Portal теоретически прост. У героини есть устройство, способное создавать порталы. В один из них можно зайти, чтобы затем выйти (или вывалится) из другого. Самый простой способ использовать дыры в пространстве – расставить их по обеим сторонам препятствия, шагнуть в первый и выйти из второго, оставив преграду за спиной. Но такие банальные задачки встречаются лишь поначалу, а впоследствии вся простота испаряется. Используя порталы, вам доведется направлять ракеты в нужную мишень, “прокалывать” пространство буквально на лету и выделывать еще много занятных трюков. Жаль, аттракцион быстро завершается, хотя открывающиеся после завершения игры двенадцать модифицированных карт-уровней для повторного прохождения – неплохая добавка. Очень хочется верить, что игровой механике, продемонстрированной в Portal, обязательно найдется применение в третьем эпизоде Half-Life 2.

3Dnews

Если вы нашли ошибку в тексте, выделите ее и нажмите Shift + Enter или нажмите здесь что бы сообщить нам.

Leave a Reply

Ваша пошт@ не публікуватиметься. Обов’язкові поля позначені *

You may also like

Кременчужанка отруїлася сурогатом у “Ахтамарі”

Вчора, 25 травня, увечорі “швидка” доставила до лікарні