Command & Conquer 3: Tiberium Wars

1757
нет комментариев
wpid-com-con001s.jpg

Жанр: 3D-стратегия в реальном времени
Издатель: Electronic Arts
Разработчик: EA Los Angeles
Официальный сайт: commandandconquer.com
Системные требования: Pentium 4 2,0 ГГц / мультиядерные или аналогичный AMD Athlon, 512 Мб оперативной памяти (ХР), 1 Гб оперативной памяти (Vista), видеокарта с 64 Мб памяти (Nvidia GeForce4 (кроме серии GeForce4 МХ) и более современные, ATI Radeon 8500 (кроме Radeon 9200 и 9250 PCI) и более современные), 6 Гб свободного дискового пространства

Игра – блистательна. Специально для тех, кто любит нетерпеливо заглядывать в самый конец болезненно интригующей книги, заранее ответим, почему. Не потому, что поражает воображение очередными новыми игровыми технологиями, коих в последнее время было немало. Как раз наоборот, потому что смогла вдохнуть новую жизнь в нечто старое и давно любимое. Представить заново прекрасным давно, казалось бы, исчезнувший во мгле истории геймплей. Опять рассказать старую сказку о "хороших" GDI и "плохих" NOD, но так, чтобы можно было полюбить ее еще раз.

Проект, с одной стороны, обладает своим собственным неповторимым лицом, с другой – переполнен аллюзиями и параллелями с когда-то игранным. Играя в него, то и дело возникает мысль: а ведь когда-то это уже происходило! И это чувство греет, несмотря на то, что где-то в глубине души понимаешь, что так сделано специально, и где-то в недрах разработчика, быть может, получал свою зарплату "специалист по дежавю", обеспечивавший "эмоциональную совместимость" проектов. Каким, оказывается, простым может быть счастье – снова двинуть в бой тушу "Мамонта", дизайн которого буквально вопиет о мировоззрении брутального доминирования". Снова поднять с посадочных площадок рой вертолётов "Орка". Увидеть "Обелиск Света".
   Казалось бы – за множество лет, прошедших со времен первой "C&C", масса клонов должны бы отбить вкус к незамысловатым военно-экономическим доктринам игр той поры. Но, видно, есть какая-то магия, открытая когда-то давным-давно и до сих пор не отмененная. Магия, что буквально не позволяет оторваться от прохождения – несмотря на то, каким игрушечным кажется происходящее после невероятного размаха "Supreme Commander".
   Вторжение в Штаты? Да нет же, на Землю!
   Эта захватывающая история, происходящая спустя полтора десятка лет после событий предыдущей части, не только расставит все на свои места, но и преподнесет немало сюрпризов (то есть помимо экзотических красоток-актрис). Определенно в большей степени комиксовая, в силу того, что на дворе уже 2007 год. она не только позволит вам совершить боевую экскурсию по историческим местам Соединенных Штатов Америки (где еще вы могли бы взять под контроль единственным инженером целый Пентагон или штурмовать Белый Дом, отнимая его у братьев NOD, вооруженных и шагающими роботами?), но и привнесет в конфликт третью сторону. Пришельцев, прибывших собирать плоды посеянного (интересно, появится ли "специальная пришельческая версия"?).
   Прохождение кампаний воспринимается как интересное интерактивное кино. И благодаря божественной графике, о которой подробнее будет рассказано далее, и благодаря дизайну уровней и миссий. Постоянно возникают новые впечатления, на практике обкатываются собственные навыки и новые предоставленные возможности. Прекратить играть откровенно сложно. Мастерски сделанные кампании всегда были визиткой "C&C", таковой они и остались. Их интересно не только проходить, но и перепроходить помиссийно, противопоставляя растущее понимание ситуации повышению уровня сложности.

За коллективную игру стоит браться только после полного прохождения кампаний. Не потому, что ее прохождение (как в "Supreme… сами-знаете-что"!) даст знания и навыки – в этой игре добыть их практикой мультиплеера даже проще. Как раз наоборот – потому как преждевременным их познанием вы отнимите у себя часть радости кампании, рассчитанной на постепенное овладение всем боевым потенциалом. На отдельное смакование каждого его элемента в ситуации, специально сконструированной для получения от него максимального удовлетворения. После завершения некоторых миссий закрадывалась крамольная мысль: да… в мультиплеере такого не пережить! Ибо, когда вы бьетесь с реальными людьми, задачей для них является только победа, а надлежащим образом запрограммированный компьютер в состоянии поставить для вас боевой спектакль, в котором вы будете ощущать себя гением и героем. Или, может, это совпадение, что первые летательные машины компьютера прилетели именно в тот момент, когда с конвейера сошли первые мобильные средства ПВО?
   Тибериум – золото будущего
   Экономическая система игры практически не претерпела изменений. Основой дохода является тибериум, что добывается с месторождений, темпы самовосстановления которых гораздо медленнее темпов добычи – а значит, за светящиеся зеленые пятна (и отдельные "тибериумные шпили"), обильно украшающие поверхность карт, придется жестоко бороться. По крайней мере, в мультиплеере или "скирмише", то есть имитации такового против ботов – в кампании немало миссий, не подразумевающих развертывание базы (войска даются сразу, присылаются подкрепления). Тибериум добывается менее прочными, чем когда-то, но способными к ограниченной обороне харвестерами, которые привозят его в специальное здание – желательно иметь его недалеко от каждого используемого месторождения. Харвестеров может быть много, от этого зависит темп добычи. Для расширения "склада" используются, как когда-то, – "сило". Как и раньше, необходимо обеспечивать свою инфраструктуру энергией – это делается при помощи строительства и индивидуального апгрейда электростанций.
   За электричеством обычно достаточно эпизодического пригляда – за исключением случаев, когда ваша энергетика становится объектом диверсии (не нужно строить "электрический городок", нужно рассредоточивать!) и приходится бегать с электрическим ключом вместо курсора, индивидуально отключая менее нужных потребителей (так же действуем при ремонте и продаже сооружений). Запас тибериума – это "главный кошелек", который используется на каждом шагу, и должен быть тщательно планируемым. Не только в те моменты, когда в предвкушении атаки игрок загружает свои конвейеры – но и тогда, когда неисчислимые (по меркам "C&C"-клонов) орды идут на приступ твердынь врага, и за расходами, равно как и за "переполнением амбаров", следить некогда. Ведь именно в эти моменты наиболее необходимы все "глобальные возможности", закладками на которые щедро одаряет геймера продвижение по технологической цепочке, требуют не только времени на перезарядку, но и ассигнований, часто внушительных. Желаете просканировать локацию? Высадить в горячую точку "из ниоткуда" отряд опытных снайперов или группу разведывательных машин? Вызвать на подмогу mothership или разорвать пространство телепортационным туннелем? Извольте заплатить! Отличное применение лишним средствам, прекрасная находка для геймплея.
   Трудности для мыши – первый шаг к геймпаду?
   Технологическая цепочка традиционно неглубокая. Строительная площадка, разворачиваясь, создает виртуальную "границу базы", внутри которой можно строить (здания на границе расширяют этот "периметр"). Затем строится энергетика и добыча тибериума, бараки и фабрика машин. Затем аэродром с коммуникационным центром, ключевой для высоких технологий технический центр, здание для усовершенствования пехоты и, наконец, "глобальный коммуникатор" – у каждой фракции все здания называются по-разному, но, по сути, все одинаковы. Управление может идти как через клики на здания, так и через унифицированный интерфейс. Назвать его удобным и дружелюбным сложно, особенно когда начинается многопоточное производство: возжелав строить в одних бараках инженеров, а в другом ракетчиков, вы быстро обнаружите, что маленькие вкладки неудобны для кликания, сигнализаторы о готовности неочевидны, и ясно, что игрок, мастерски овладевший клавиатурными сокращениями (а они есть буквально на все) и персонализацией управления, – получит большое преимущество над ленивым "мышекликальщиком". Впрочем, интерфейс, лаконичен: традиционные кнопки контроля юнитов вынесены в непривычную узкую полоску внизу экрана, аналогично размещены настройки агрессивности. Традиционный список клавишных команд отсутствует в привычной форме (предлагается разбираться в них путем чтения руководства).

Впрочем, нет минусов без плюсов. Зато здесь много свободного места для игровой картинки, экран максимально разгружен. Есть интересные возможности по созданию цепочек команд и даже "синхронизированных цепочек", то есть когда несколько разных юнитов последовательно "программируются", и только затем по выходу из режима начинают одновременно действовать. Да – на что только не приходится идти, если не делаешь в своей игре командных пауз. Любопытны и команды вроде "отступать задним ходом" – почему-то заместившие собой "патрулирование". Кстати, решения вроде "чуть отступить и перегруппироваться после уничтожения врага" – доступны и "собственному разуму" юнитов. Но гениями их все равно не назовешь: иногда они отлично выбирают себе цели, а иногда странно безынициативны.
   О скромной обороне, могучих агрессорах и злобных шпионах
   Новые интересные решения есть и в боевом геймплее. Например, маскировка для стелс-юнитов, что автоматически активируется, как только они начинают пребывать в неподвижности (и, кстати, множество средств для обнаружения невидимости). Например, возможность отправить в захватнический поход не только мобильную стройплощадку, но и мобильный разворачиваемый аванпост – сражающийся и лечащий. Или отличную связку "снайперы – дальнобойная артиллерия", великолепно сочетающую стелс и разрушительную мощь. Или тесное взаимодействие множества юнитов поддержки и воздушного транспорта – его можно просто и удобно вызвать для оперативной передислокации. Маленьких удачных находок множество – чего только стоит возможность легко и просто минировать не только участки поверхности, но и потенциально занимаемые нейтральные здания. Которые, кстати, являются немаловажным элементом боевой тактики – особенно в "городских" уровнях, где их много, и где они служат неплохим заменителем традиционных оборонительных сооружений: сидящие там юниты могут стрелять во все стороны, какие только им заблагорассудится, и чрезвычайно хорошо защищены. По крайней мере, пока не приблизятся на расстояние выстрела "гранатчики" и не убьют всех разом, забросив точно в окна могучие противопехотные снаряды.
   Оборона базы в игре очень традиционна, рассчитана больше на "взлом", а не на фронтальную силовую атаку: имеются три общих вида турелей (против пехоты, против машин и против воздуха), и пара мощных сооружений, своеобразных для каждой фракции (от культового "Обелиска" – до сооружения, в массовом порядке придающего своим юнитам невидимость).
   Диверсии тоже очень похожи на прошлое: подлые инженеры (или "инопланетные супермозги"), тайком захватывающие сооружения. Коммандосы-супермены, чуть ли не моментально сносящие с лица земли целые здания, прыгающие на реактивных ранцах и истребляющие пехоту на расстояниях, когда она еще не успевает сообразить, что происходит – хорошо хоть, такая "армия из одного" может быть произведена лишь в единичном экземпляре. Другие вредители, вплоть до летающих людей – направление саботажа здесь живо и всегда востребовано, особенно если вы играете за NOD
   Но есть и уникальные юниты, эксклюзивные специальные возможности – они сообщают каждой фракции неповторимость, "боевое лицо". Как ни хороши кому-то невидимые или огнеметные танки NOD, или каннибалистическая способность их "мехов" разрушать свои машины, выламывая из них агрегаты для самоапгрейда (сломал лучевую пушку – получи дополнительный лазер!) – другого больше впечатлит способность дисциплинированной пехоты GDI забираться в недорогие БТР и вести из них огонь своим оружием во время движения. Или "перенастраиваемые" на предпочтительные цели "штурмовики" GDI, или их механизированная сверх-пехота, прыжковая и дальнобойная (впрочем, достойно скомпенсированная НОД-диверсантами).
   Играем вместе
   Мультиплеер не особенно богат настройками, зато богат изюминками. Кроме традиционного выбора карты, уровня начального обеспечения и заполнения игровых слотов людьми и ботами (можно выбрать уровень и манеру игры) – можно подключить внутреннюю систему общения голосом через IP. Слоты можно заполнить не только игроками, но и "наблюдателями, и даже "комментаторами" – все это положительно для киберспорта, в круг интересов которого "C&C" обречена войти. Есть и настройка игровой скорости, которую, к сожалению, нельзя поменять после того, как игра началась – впрочем, игровое время всегда являлось в "C&C" ценным ресурсом само по себе. В набор мультикарт входит внушительный набор для игры от двух до восьми человек, включая специальные "турнирные арены".
   Нам сделали красиво…
   Музыка – роскошна, нет никакой другой RTS, что могла бы хоть как-то соперничать! Ее хочется слушать и слушать, под нее хочется наступать и побеждать! Но поскольку рассказать о звуках в словах невозможно – лучше перейти сразу к графике. Ее плюс в том, что она невероятно гибка – под мощным компьютером, настроясь автоматически в Ultra High, она демонстрирует буквально чудеса визуализации, в то же время на машине старой и скромной послушно уходит в минимализм, обеспечивая замечательную скорость. Контраст настолько разительный, что трудно поверить, что это одна и та же игра! А ключик в том, что, будучи построенной на мультиплатформенной основе – да-да, и для Xbox360 тоже! – "C&C3" обретает красоту не прямым ПК-шным, а хитрым консольным способом, то есть многослойной постобработкой изначальной простой основы. Попробуем мысленно убрать из "волшебного пейзажа" изумительные спецэффекты для оружия, редкостно подробную анимацию (движение, функционирование, разрушение), тщательную работу с множеством деталей, замечательные тени, динамическое освещение (особенно глобальные "энергетические переливы", дивно украшающие собою множество ландшафтов), частичную разрушаемость среды (падающие деревья, ломающиеся стены) и высокодетальные текстуры поверхностей – много ли останется?

И хотя останется все равно достаточно много – эта, "подлинная" красота, достигнута и гениальностью концепт-дизайнов, и мастерством художников-воплотителей, что создали сооружения из малого количества элементов так, что они кажутся сложенными из большого их количества: своего рода визуальный трюк. В чем легко убедиться, перейдя из "вида по-умолчанию", в "максимально возможное приближение" – даже этот смехотворный "зум" превращает здания-игрушки в нечто суровое и малопривлекательное. И хотя находиться в приближении все равно по-своему красиво – себя проявляют текстуры грунта, явно рассчитанные блистать именно в таком режиме взгляда. – На практике оно будет мало использоваться. Ведь критичных для рассматривания деталей в игровом процессе почти что нет, а "вид по-умолчанию" может продемонстрировать еще одну важную особенность, притягательную и полезную одновременно: замечательную работу с перспективой. Глубокие, "уходящие далеко вдаль" панорамы компенсируют отсутствие "высокого полета" камеры, позволяют окинуть взглядом значительные участки мира, насладиться размахом и эпичностью.
   Итого
   Чудесное возвращение в прошлое и графический прорыв. Великолепная тактика, скрещенная с неутомительным микроменеджментом. Могучая кампания и сложный, многовариантный мультиплеер. Триумфальное возвращение одного из самых известных игровых брэндов.

3Dnews

Если вы нашли ошибку в тексте, выделите ее и нажмите Shift + Enter или нажмите здесь что бы сообщить нам.

Leave a Reply

Ваша пошт@ не публікуватиметься. Обов’язкові поля позначені *

You may also like

Під Кобеляками триває будівництво нового шляхопроводу

Майбутній шляхопровід слугуватиме для проїзду місцевого транспорту під